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我想,这正是《明日方舟》5年来坚持策划音律联觉的意义之一。从第一届开始,音律联觉就不仅仅是将游戏相关的音乐简单地搬到线下演出,而是让音乐承担起玩家共同的情感。与此同时,这些情感又会因为线下相聚而创造出新的回忆——如果只在手机、电脑里听到这些音乐,你仍然会喜欢它们,但它们可能只会躺在你的播放列表里,等待某一天你想起来。然而在线下,你记得的还有疲乏的手臂、同好眼里的默契、弥漫在空气里的味道、陌生人发来的无料,乃至散场后久久不来的出租车……有了这些,你会自然而然地对下一次音律联觉抱以期待:在同一块舞台上,鹰角还能玩出什么新花样?
到了《明日方舟》第6年、音律联觉第5年,我们可以说,音乐和音律联觉已经成了《明日方舟》不可或缺的一部分。实际上,在国内,《明日方舟》的确是最重视音乐创作与设计、并且最早策划线下音乐演出的游戏之一。这或许是因为鹰角对自身的音乐审美有自信——这倒不假,因为不论是流行、摇滚,还是电子、迷幻、说唱,《明日方舟》里都有佳作,“音角”名不虚传;而另一方面,它也在一定程度上反映出鹰角的远见,他们应该知道,游戏的影响力总有一天会拓展到玩家生活的方方面面,音乐自然也不例外,那么,他们自然要努力给玩家呈上最好的作品。
这样的努力也取得了成果。在音乐、视频网站的评论区,有人感慨“角色可能因为数值而淡出,但音乐不会”;有人恍然大悟,自己平时经常听的歌原来“都是‘舟曲’”;还有人留言,即使出于现实原因无法一直玩游戏,音乐也是他们的伙伴,“有些歌一直在工作时循环听”“开车时听一首《Running in the Dark》,特别有感觉”。相应地,每一年的音律联觉也是玩家们的一次检阅:看看喜欢的游戏在这一年里又创作了哪些新曲,同时回顾那些浸满了回忆的老歌。
每到这个时候,我头脑里属于游戏编辑的那部分思维就会悄悄冒头:一款好游戏,一款成功运营多年的好游戏,或多或少都会遇到这样的状况,它既是挑战又是机会。前段时间,我与《英雄联盟》的一位制作人进行了对谈,他对我说:“音乐也好,动画也好,其实都是为了服务玩家,哪怕他们没有时间玩游戏,但只要对某个衍生作品感兴趣,游戏就会欢迎他们。”从这个角度说,《明日方舟》也是一样。经过6年的积累,它同样会迎来越来越多被一首歌曲、一个形象乃至一款周边产品吸引来的人。让这些人了解游戏,至少正视游戏,是《明日方舟》一直在做的事。如果把目光再拉远一点,许多游戏也在做这件事,而这也正是如今许多地方不再把游戏、动漫视为洪水猛兽,甚至将“二次元”作为新兴文旅形式的重要原因。
5月1日,参加音律联觉前一天,我前往静安大悦城,赶赴《明日方舟》与名创优品联动的快闪活动。可想而知,来的人非常多,一度让我产生了望而却步的感觉。好在,现场秩序井然,预约成功的玩家们按照时段排队入场,许多人一看就是有备而来,知道自己要去做什么。除了购买喜欢的周边,他们还欢乐地和朋友聚会(有相当一部分人是第一次在线下见面),带着角色立牌和娃娃打卡拍照,与Coser合影,交换精心制作的无料,还有人围坐成一圈抽起卡来……与音律联觉异曲同工,快闪同样主打“要个气氛”,是与同好相聚、结识新朋友、交流创作的小型节日。
当然,组成“痛城”的不止《明日方舟》。就在《明日方舟》名创优品快闪活动楼下,“罗小黑”主题快闪店也吸引了不少游客。同一家店里,《第五人格》收藏卡牌刚上了新品,爱好者们在现场交流着自己开出的卡片。隔壁静安大悦城南区,《世界之外》快闪正在进行,人们可以在商场门面、地铁站口这些最醒目的位置看到它。不远处的陆家嘴,有《原神》芙宁娜主题餐厅。在环球港,不久前有改编大电影上映的《我的世界》也玩起了限时快闪。而这些也只是假期ACG、二次元相关活动的一小部分。
对于玩家来说,来自游戏的鼓励和治愈比想象中更多,或者说,在虚拟世界里完成不可能完成的任务,救赎伤痕累累的伙伴和自己,同样能够带给人们巨大的力量。在音律联觉“熠曲丰碑”尾声VCR的致辞里,鹰角网络联合创始人海猫络合物提到了许多“有故事”的曲子,像是在疫情期间发布的《春弦》,为高考学子们加油鼓劲的《Everythings Alright》。我认为,它们之所以受到玩家喜欢,旋律只是一方面,更重要的是情感与陪伴。
二游方面,仅《原神》《明日方舟》《鸣潮》《重返未来:1999》《战双帕弥什》《碧蓝航线》这几个游戏,联动范围就涵盖了数码产品、外设、模型、玩具、食品、餐饮、交通、影院、线上支付等多个方面。而女性向游戏——像是《恋与深空》《恋与制作人》《光与夜之恋》《世界之外》等等——又带来了化妆品、服饰、线下商城、剧院、生活用品的合作品牌。如果再加上《王者荣耀》《和平精英》《逆水寒》《剑网3》这样更“大众”的游戏,那么汽车、电动车、外卖软件、奢侈品乃至主题乐园,同样是联动常客。
然而,IP并不能凭空出现。它需要强大的内核来支撑,并且以顺其自然的方式呈现在玩家面前。尤其是具体到“需要让很多人走出家门”的线下活动,必须达成的条件,就是满足玩家的期待。而这正是许多玩家亲身参与时吐槽“人太多,下次再也不来了”,下次却仍然第一时间抢票的原因——来到现场,与有着相同爱好、共同语言的人们一起,享受一场表演,一次交流,哪怕只是简单地聊上几句,加个好友,都会成为独特的经历。“有这么多人和我喜欢同一种东西,我们喜爱的东西受到了足够的重视”,对于许多人来说,这是一件非常重要的事。
从这个角度看,所谓IP,其实更像是一种“共同记忆”。它来自玩家们在游戏过程中积累的大量故事、情绪、高光时刻、段子和回忆,由此构成了一种“一切尽在不言中”的默契。当这种默契被带到现实中,就会呈现出众多玩家的集体形象。如果用《明日方舟》举例,就是热情而礼貌的人们,音律联觉现场的“画了不卖”和“Dame dane”,交换创作时伸出的手,以及“想要一直支持下去”的长情。玩家们大多数时间可能不热衷于抛头露面,吸引他人注意,但在支持喜爱的事物时,总是不曾缺席。