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PG电子(PG Games)1410版本季中大更新:游戏节奏调整、装备与符文增删

时间:2024-09-05 19:02:14
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PG电子(PG Games)1410版本季中大更新:游戏节奏调整、装备与符文增删

  对于排位赛玩家来说,欢迎来到2024赛季的第二个赛段!这个大型版本包含了完整规模的装备更新(对象是射手和其他普攻型英雄),现在每件暴击大件都会提供25%暴击几率并废止了某些装备上的暴击+攻击力+攻速三合一的属性面板。坦克、软辅、法师和战士的装备都也都获得了有意义的小幅更新。《英雄联盟》团队移除或替换了很多符文,原因是它们显而易见地弱势或冷门。《英雄联盟》团队还对经验值和金币进行了大范围的调整,以期给打野和下路打线玩家们一些中期的帮助并且不会直接接管后期局势。

  《英雄联盟》团队修改了金币和经验收入,以期将不同位置之间的耐久度差异拉近一些。下路打线玩家和打野玩家常常会在中期比单人线级,然后在后期通过英雄击杀经验来迎头赶上。《英雄联盟》团队正在上调他们的中期等级,方式是调整了双人路经验和前期野怪经验。然后,为了防止他们突然领先单人线玩家毕竟打野和下路打线玩家会在后期比其它位置参与更多击杀《英雄联盟》团队下调了后期的协助击杀经验。

  《英雄联盟》团队想要库奇成为一个相对易用的进攻型英雄,能一直施压到游戏结束,直到他的对手们的发育超过他为止。要做到这一点,他将因主动进攻、协同一致的行动而获得奖励,并且在与队友联手攻击猎物的同时击碎对手的双抗。他的伤害会大幅转化为物理伤害,并且他会从给对手的反复普攻中获得奖励,还让他的普攻可以返还终极技能的充能以使二者相关联。《英雄联盟》团队还将强度转移到各处,以确保他的每个技能在每个时间点都有一席之地,将他的后期战斗模式转变成用他的整个技能组发起全力进攻,而非站在最大距离丢导弹。

  噢奎桑提。作为一个相当新(算是吧)且难以使用的英雄,《英雄联盟》团队不想让他在除了最为熟练的玩家们(读作:职业玩家)之外的所有玩家手中都有超强表现。话虽如此,他在上个版本更新了命中框体和选取半径后遭到了一次打击。结果是,他在单排队列中的表现比《英雄联盟》团队预期的更糟糕,因此《英雄联盟》团队给了他一些增强。《英雄联盟》团队增强了E的每级成长,因为很大一部分奎桑提玩家都会选择次升这个技能并且《英雄联盟》团队对它和W处于竞争状态而感到安心。除此之外,《英雄联盟》团队还上调了他的基准耐久度,毕竟他更易被命中了。

  《英雄联盟》团队正在对斯卡纳进行一些小更新,因为他现在有点被放任自流了。首先,《英雄联盟》团队改动了他的终极技能的部分施放范式。《英雄联盟》团队让强制位移效果可以影响处于R的前摇状态的斯卡纳,这样一来会做到一些事情。其中最有趣的就是让他对即将到来的机器人钩子进行反应式施放R,从而用这次施放压制更多敌人。这也会留给对手们一些反制空间,因为精明的玩家可以先发制人地抛出诸如【爆破酒桶】之类的技能,在斯卡纳抓住猎物之前将其推走。由于这个改动会让他的一致性降低,因此《英雄联盟》团队还加快了施放时间,给他更好的出手机会来命中这个技能并且无需先将对手控制住。

  【海力亚的回响】在后神话时代未能真正找到它的立足之地,因此《英雄联盟》团队让这件装备变得更加易用且强力。如果一个辅助难以在一个敌人身上造成多次命中就很难发挥它的效果,因此《英雄联盟》团队下调了护盾和治疗获得全额效果前所需的命中次数并增强了每次技能施放的影响力。对于那些在每次护盾之间可靠地打出三次命中的英雄,这不算是一次巨幅增强,但对那些难以总是带着满层效果施放技能的英雄来说,这些改动将会是一次效果显著的改良。

  《英雄联盟》团队轻微地重新设计了【兰顿之兆】,目标如下:第一,《英雄联盟》团队不想让玩家在将它和【冰霜之心】一起出时感到在浪费金币。作为两件最明显的反普攻装备,它之前在两件一起出的时候会有亏钱的糟糕感觉,因此现在大家可以毫无畏惧地将它们搭配起来了。这个改动也为简化这件装备提供了便利,因为一般来说,三个唯一特效对于后神话时代的单件装备来说有些过多了。第二,《英雄联盟》团队在继续拿走抗性装备的生命值。第三,《英雄联盟》团队想将这个主动效果上调为一个高影响力按钮,因此上调了冷却时间以匹配它的新强度。总的来说,【兰顿之兆】应该在面对敌方队伍的2个暴击型英雄时有显而易见的吸引力,并且在面对一个暴击型英雄时是一件可选装备,只要【谦卑】主动效果有意义。

  出于谨慎担心这件装备会导致出现老掉牙的法系vs法系对线《英雄联盟》团队在尝试确保它对大部分远程英雄来说都是一件弱势的先发装备,方式是降低了它在1v1时的性价比并将它的耐久度更多关联到团战上。它应该在双魔法伤害队伍中非常强,因为百分比魔抗击碎会在对抗猛叠魔抗的英雄时提供很多助益。并且通过不再将它的光环与额外生命值关联,即使是类似布隆的辅助都能将它作为第二个大件并且觉得又出了一件能够强化队伍的装备。最后,它现在与【虚空之杖】和【蜕生】互斥,原因类似于【黑色切割者】不能和【最后的轻语】系装备一起出。

  《英雄联盟》团队发现了一个问题,即法师装备系统缺乏提供给持续伤害型英雄的强力法力值装备。【黯炎火炬】的引入和【卢登的配枪】的调整都是为了解决这个问题,方式是提供更多样的法力值装备选择:【黯炎火炬】的设计目的是吸引那些想要打持续伤害的战斗法师和控场法师,而【卢登的配枪】则能更多地专注于爆发型和范围伤害型法师。在位置方面,《英雄联盟》团队对这件装备的定位是,法系打野和法系打线都可以出,因为它很符合他们的需求。

  上一版【卢登的配枪】的问题是它太过通用了,不适合大多数使用者。《英雄联盟》团队之前基于它最强的那些使用者对它进行了平衡,而这导致它有了一个相对低的整体胜率。在有了【黯炎火炬】满足持续输出型法师后,《英雄联盟》团队想要明确地将【卢登的配枪】推到一个满足爆发的空间。让这个效果仅在满层射击时开火,应该会提升爆发力和整体爽感,因为在低层时开火并不太明显。这个改动应该会引入新的法师出装流派并且允许《英雄联盟》团队用更加明确的方向来进行平衡。

  《英雄联盟》团队在这个版本对召唤师技能进行了一次小型遍历。《英雄联盟》团队的目标是在召唤师技能的冷却时间点方面创造更多差异度。许多召唤师技能的冷却时间间隔只有30秒,这意味着相对强度的窗口少之又少。《英雄联盟》团队迫使每个冷却层级之间至少有60秒间隔,这应该会创造更多的机会来让你利用“比对手多一个召唤师技能”这一优势。《英雄联盟》团队通常采取这样一种方法:将冷却时间与扭转战斗局势的能力相匹配。【净化】、【虚弱】和【幽灵疾步】都有能力给一场战斗的结果提供有意义的变化,因此《英雄联盟》团队选择4分钟作为它们的冷却时间。与此同时,【屏障】和【引燃】的效果更保守,且更易被化解掉,因此《英雄联盟》团队将它们的冷却时间依然保持为三分钟。

  《英雄联盟》团队在这个版本对强化符文进行了若干调整,因为已经花了不少时间去观看大家创造性地突破它们的极限了。第一,《英雄联盟》团队提升了某些强化符文的暴击几率,来匹配装备系统的改动,同时作为抵消,还略微削弱了它们。第二,法师和战士现在已经相当强势了,因此《英雄联盟》团队下调了他们的强度,方式是对他们的热门强化符文诸如【法术苏醒】和【副本BOSS】进行了各种各样的削弱。最后,《英雄联盟》团队增强和削弱了那些要么弱得需要帮助要么强得爆表的出格强化符文。

  在英雄平衡方面,《英雄联盟》团队对一些在【斗魂竞技场】表现过于辣眼的英雄诸如奥瑞利安索尔施以援手,并削弱了一些诸如俄洛伊和布兰德这样的强者。《英雄联盟》团队的增强主要集中在帮助这些英雄在这个模式中以一种感觉更好的方式发挥自身实力并且不会在伤害方面进行显著提升,诸如让纳尔更快重回他的巨型形态。在削弱方面,《英雄联盟》团队的目标是那些在【斗魂竞技场】中相当强力的产出,诸如斯维因在终极技能期间的强度(因为很难与他拉开距离)或布兰德的那些难以躲避的伤害。《英雄联盟》团队还趁此机会削弱了这个模式中的一些过高的治疗/耐久度(可以期待即将到来的一批更大规模的改动),因此俄洛伊和斯维因的治疗被削弱了。

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