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1998年,《星际争霸》发行,暴雪娱乐公司第一次在暴雪娱乐制作并发行的游戏中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器,当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,这就是所有MOBA游戏的雏形。在这个自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位与电脑控制的敌方团队进行作战,地图有3条兵线,并且连接双方主基地,获胜的目标就是摧毁敌方主基地。值得一提的是,这款老地图现今依然在《星际争霸Ⅱ》中保持着更新。
在2002年,暴雪发布了另一款实时策略游戏《魔兽争霸Ⅲ》,和《星际争霸》一样,玩家也可以在这款游戏中创作自定义的地图。新的RPG地图在新的土壤中得到了迅速的发展,经过Eul、Guinsoo、Icefrog等作者们不懈的努力和更新的“Defense of the Ancients”(DOTA)最为成功,DOTA也从大体上奠定了后续MOBA游戏的基本框架,之后所有的MOBA游戏都或多或少的借鉴过DOTA的设定。
一般来说,MOBA游戏会有排位机制,通过不同的段位来区分不同水平的玩家,拿《王者荣耀》举例:其段位分为“青铜”,“白银”,“黄金”,“铂金”,“钻石”,“星耀”,“最强王者”,“荣耀王者”,每个段位中又分为3-5个小段位,如“青铜III”,“青铜II”,“青铜I”等,每个小段位又有3-5颗星不等。玩家进行排位赛,胜利的一方每人可获得一颗“星”,而失败的一方每人会失去一颗“星”,通过不断地胜利提升自己的段位。提升段位会成为玩家自我肯定的方式、超高的段位也可以让玩家有被他人认可的感觉。


单对单博弈带给玩家的乐趣主要体现在3个方面:线上单杀、经济/等级压制、英雄主义。线上单杀指的是在对线时期,凭借着或高超的技巧、或过人的操作、或深远的谋略、或精密的计算也或者一定的运气在没有队友帮助的情况下将对手击杀。线上单杀无疑给与了单对单博弈的胜利者巨大的肯定,并且给整个团队带来了士气的提升。经济/等级压制则代表的是玩家通过一定的手段或提升自己的发育,或压制敌方的发育,使得单对单博弈的双方经济/等级不平等的情况出现。经济/等级的压制虽然没有线上单杀让人兴奋,但也会是单对单博弈获取胜利的一种形式。最后的英雄主义则是对单个玩家最大的肯定,一般是玩家在对线过程中取得了极大的优势后,对整个团队起到了极大的影响,或以一己之力带领团队碾压对手取得胜利,或在整个团队相对敌方处于劣势的时候力挽狂澜,不论是哪种胜利,对单个玩家而言都是至高无上的荣耀,在游戏结束后这个玩家往往会被赋予“MVP”的称号,以表达他对整个团队的突出贡献。
攻击装备一般可以再细分为攻速暴击装、高额攻击装、穿甲装、吸血装和攻防一体装。一般来说射手/AD多出攻速暴击装、法师/AP多出高额攻击装来保证在团战中持续打出高额的输出,当敌方团队中含有高爆发的刺客时,则需要选择一些攻防一体装或者防御装来提高在团战中生存能力,比如说在《英雄联盟》中AD可以出水银来解除控制、出盾弓在关键时刻获得护盾以增强生存能力;法师可以出中娅沙漏来规避伤害。刺客则多出高额攻击装和穿甲装来保证爆发性的输出能力,配合上刺客的高灵活性、高爆发的技能,在团战中瞬杀敌方后排输出位英雄,使得敌方输出缺乏,从而保证我方团战的胜利。而战士则更多出攻防一体装,在具有较高输出的同时,又具有一定的抗伤能力。

MOBA游戏作为两个团战之间的战斗天然就带有一定的社交属性,它并不是一个人的战斗,身处团队中就不可避免地与团队当中的其他个体进行交流和配合。游戏中的好友系统为MOBA游戏奠定了社交的基础,我们可以因为在游戏结束后与在上局游戏中配合默契的队友建立好友关系,也可以邀请好友一起进行下一场游戏,这无疑增进了玩家与玩家之间的感情。如果说端游对社交属性有一定的限制,那么手游《王者荣耀》的出现可以说将MOBA游戏的社交属性发挥到了极致。同学之间、同事之间甚至刚认识的陌生人随时随地都能掏出手机来“开黑”一局,以此增进彼此之间的感情。返回搜狐,查看更多